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O mercado de games mantinha uma tendência de crescimento já há alguns anos, mas experimentou uma alta acentuada durante a pandemia. Só no ano passado, o setor foi responsável por movimentar US$ 175,8 bilhões, e este número anual pode passar de US$ 200 bilhões (cerca de R$ 1 trilhão) em 2023, prevê a consultoria Newzoo.
Pensando em abocanhar uma parte do montante, muitas empresas estão lançando novos negócios na área de jogos. É o caso da Netflix, que expandiu suas operações para além dos filmes e séries. O Netflix Games é um serviço gratuito para assinantes do streaming que podem se divertir pela tela do celular e foi criado em meados de 2021. Agora, a empresa anunciou que pretende ter 50 jogos no catálogo do serviço até o fim desse ano e está planejando a construção de um estúdio próprio, para desenvolver seus games, em Helsinque, na Finlândia. A empresa terá a direção de Marko Lastikka, ex-gerente geral da Zynga, a criadora do FarmVille.
Amir Rahimi, o vice-presidente da da divisão de games da plataforma, afirmou, em comunicado que “temos muito mais trabalho a fazer para oferecer uma ótima experiência de jogos na Netflix.” Disse ainda que criar um jogo pode levar anos, “então estou orgulhoso de ver como estamos construindo a base dos nossos estúdios de games em nosso primeiro ano, e estou ansioso para compartilhar o que produzimos nos próximos anos.”
Marcas brasileiras também não querem ficar de fora. A Magazine Luiza anunciou, no ano passado, a criação do Magalu Games e ainda investiu mais de R$ 100 mil para formar parcerias com estúdios brasileiros. A varejista também adquiriu sites que vendem produtos segmentados para gamers, como o Kabum, maior plataforma de e-commerce de tecnologia e games do país. “Com a compra do Kabum nos consolidamos como um dos líderes do e-commerce formal brasileiros e reforçamos nossa atuação em um dos mercados que mais crescem no mundo: o de produtos para geeks e gamers”, afirmou Frederico Trajano, CEO do Magazine Luiza, em comunicado. A transação foi avaliada em R$ 3,8 bilhões.
Especialistas afirmam que esse movimento das empresas não deve ser analisado de forma individual, pois faz parte de uma estratégia das marcas para alcançar novos públicos. Isso porque, diferente de antigamente, quando os jogos eram famosos entre crianças e adolescentes, hoje eles fazem parte da rotina de pessoas adultas que até transformaram a diversão em profissão.
“Todas as empresas, especialmente as digitais, vêem nisso uma oportunidade. É um mercado grande, onde as pessoas gastam muito tempo, e gera muito faturamento. Então eu acho que é um movimento natural ver grandes corporações sempre quererem entrar em mercados prósperos”, avalia Santiago Blanco, fundador da Prota Games, um estúdio brasileiro que forma profissionais para competições eletrônicas.
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Dinheiro ou marketing?
Sempre que empresas ampliam suas operações para áreas fora do negócio principal, muita gente questiona se o movimento é mais pelo dinheiro ou pelo marketing. No caso dos jogos, é possível afirmar que este é um movimento que visa se estabelecer em um mercado em franca expansão e que pode ditar o comportamento de consumo de parte da população. Um estudo da consultoria TechNET Immersive mostra que, dentro do mundo do entretenimento, os games são maiores que as indústrias cinematográfica e musical juntas.
“As formas de entretenimento mudaram. As pessoas estão cada vez mais localizadas em grandes metrópoles, onde não há tantas opções de lazer público. Os jogos, então, se tornaram uma opção acessível para essa população que não têm acesso social”, explica Blanco. “Para crianças e adolescentes, por exemplo, essa é de longe a primeira forma de entretenimento, um hábito que tende a se manter ao longo da vida”, pontua.
Plataforma brasileira de apostas em games capta US$ 3 milhões
Em um momento de escassez de investimentos no mercado de venture capital no mundo, as startups brasileiras têm assumido um importante papel. Nesta semana, a plataforma de monetização de jogos Tipspace levantou US$ 3 milhões (cerca de R$ 15 mi) em investimentos em rodada liderada pela Upload Ventures.
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Com essa captação, a marca fura uma bolha no campo da tecnologia que tem sofrido uma seca de recursos já há alguns meses. Segundo a empresa, que chega ao público no próximo dia 13, os recursos serão destinados a montar uma base de jogadores no país e começar sua atuação na América Latina, na busca de dominar o mercado de apostas na região.
Criada por um grupo de empreendedores experientes no setor, a empresa tem uma estimativa de que, nos primeiros 12 meses de operação, a empresa chegue a marca de US$ 17 milhões transacionados e 90 mil jogadores na plataforma, com a perspectiva de movimentar mais de US$ 490 milhões e acumular mais de 1.100.000 usuários em três anos.
A plataforma foi criada para maiores de 18 anos que queiram monetizar partidas em seus jogos preferidos. A monetização das partidas fica a cargo dos próprios jogadores, e as apostas partem de R$ 0,50. “Assim como nas competições offline, sempre que há uma premiação envolvida, o jogo se torna muito mais divertido e conta com o comprometimento do time (…) Com o nosso software será possível se divertir e ganhar dinheiro integrando os games que realmente queremos jogar”, diz João Sobreira, CEO da Tipspace.
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No modelo de negócios da Tipspace, 92% do valor angariado nas partidas vai para o jogador vencedor, e os outros 8% vão para a startup.