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Como a Asus quer vencer o jogo dos notebooks gamers no Brasil

Produtora de hardware amplia linha de produção nacional dedicada a jogos e tenta ganhar mercado

Iuri Santos

Daniel Kawano, gerente de produtos gaming da ASUS (Foto: Divulgação)
Daniel Kawano, gerente de produtos gaming da ASUS (Foto: Divulgação)

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Nos últimos anos, a Asus assistiu a um boom no mercado gamer brasileiro, fruto, em boa medida, da pandemia de covid-19. Sem uma produção local de seus notebooks dedicados a alto desempenho em jogos digitais até 2023, a empresa, que lidera o segmento em diversos países pelo mundo, ficou para trás das principais concorrentes por aqui — agora, ela quer recuperar o tempo perdido.

No último dia 3, a Asus anunciou quatro linhas de notebooks com produção nacional, com 11 tipos diferentes de configuração, para 2024. O evento reuniu figuras famosas da engajada comunidade gamer do brasil, como influenciadores e streamers, que vibravam com anúncios sobre capacidade gráfica e de processamento dos novos computadores. Pela primeira vez, a marca apresentava tantos produtos de topo de linha com uma data de lançamento próxima a dos principais mercados e sem custo de importação.

“Apenas o fato de não haver imposto de importação já é um avanço. Se fossemos importar o nosso notebook Strix G16, que é produzido localmente hoje, ele custaria de R$ 3 mil a R$ 4 mil a mais. Um quarto do seu valor”, diz Daniel Kawano, gerente de produtos gaming da Asus.

“Mas a ideia principalmente é trazer esses notebooks para o Brasil mais rápido. Antes, o público daqui teria acesso ao que há de mais avançado de seis meses a um ano depois”. Esse intervalo, agora, é de aproximadamente três meses.

Isso se deve à expansão da produção local de notebooks gamers pela companhia. Apesar de não abrir sua capacidade produtiva para o segmento, houve uma ampliação na variedade de linhas oferecidas de duas em 2023 para seis em 2024 — delas, quatro na esteira de produção da fábrica em Jundiaí, onde já se fabricavam notebooks para uso cotidiano e celulares. “Será um ano em que vamos continuar observando como vai se comportar essa quantidade de linhas que trouxemos”, diz Kawano.

Impulso da pandemia e streamers

O executivo acredita que o mercado de games tem sido impulsionado pelo isolamento causado pela pandemia de covid-19. Desde 2020, a quantidade de brasileiros que afirmam ter o costume de jogar jogos eletrônicos se mantém acima de 70%, diz a pesquisa Games Brasil 2024.

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O número reflete todos os tipos de usuário, desde aqueles que jogam pelo smartphone até os de consoles (como Playstation, Xbox e Nintendo) e computador. Jovens, no entanto, têm sido os principais usuários de computadores e notebooks, e são o grupo que mais se identifica como gamer hardcore, isto é, jogam muito frequentemente.

Soma-se a isso a influência dos streamers sobre os jovens consumidores. Mais dependentes de máquinas com grande capacidade de desempenho para jogar e transmitir seus conteúdos simultaneamente, esses influenciadores parecem estar alterando gradualmente o comportamento das novas gerações, menos obcecadas pelos tradicionais videogames de marcas como Sony, Microsoft e Nintendo. Uma pesquisa da Newzoo sobre o mercado brasileiro de games mostra que há uma intersecção de 52% entre o grupo que joga e o que assiste a conteúdos sobre esse universo no Brasil.

Em um país que já está no quinto lugar mundial em número de jogadores — aproximadamente a metade da população, segundo a Newzoo —, a Asus ainda tem um caminho a percorrer. Por ter demorado mais que suas concorrentes para se atentar ao mercado gamer brasileiro, ela viu concorrentes multinacionais como Dell, Lenovo e Acer penetrarem anteriormente no segmento de games nacional.

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Fabricantes nacionais como a Avell engrossam o caldo de quem busca acessar a parcela de hardware em um mercado de games que, em 2022, anotou um faturamento total de R$ 2,7 bilhões no Brasil, aponta a Newzoo. 

Em mercados maduros no segmento, como Estados Unidos, Reino Unido, França e Alemanha, a Asus lidera. Aqui, no entanto, a contribuição da linha gamer ainda não chega a 10% do volume de itens vendidos. “Essa participação deve crescer neste ano. O preço médio desses produtos é maior, então eles têm uma contribuição maior no faturamento”, diz Kawano.

Nos principais mercados, a contribuição das linhas de games pode chegar a 40% para as fabricantes de notebooks.

Iuri Santos

Repórter de inovação e negócios no IM Business, do InfoMoney. Graduado em Jornalismo pela Unesp, já passou também pelo E-Investidor, do Estadão.